Wiki Battle Brothers
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''Il n'y a rien de mal à boucher les trous avec des bras cassés, nécessité fait loi, mais n'oublie pas : la majorité de l'expérience gagnée est partagée entre tous les membres. Un bon à rien en combat, ce n'est pas juste un bon à prendre les coups, c'est aussi un bon à accaparer l'expérience des autres. Quoi ? Il t'en faut encore ? Ma parole, je m'assèche, moi. Bon, d'accord, j'ai encore quelques trucs. Mais c'est du secondaire, tu piges ? C'est pour prendre son temps, pour fignoler, pour soigner. Ne va pas mettre la charrue avant les boeufs :''
 
''Il n'y a rien de mal à boucher les trous avec des bras cassés, nécessité fait loi, mais n'oublie pas : la majorité de l'expérience gagnée est partagée entre tous les membres. Un bon à rien en combat, ce n'est pas juste un bon à prendre les coups, c'est aussi un bon à accaparer l'expérience des autres. Quoi ? Il t'en faut encore ? Ma parole, je m'assèche, moi. Bon, d'accord, j'ai encore quelques trucs. Mais c'est du secondaire, tu piges ? C'est pour prendre son temps, pour fignoler, pour soigner. Ne va pas mettre la charrue avant les boeufs :''
 
* Les mercos à forte initiative ne sont en général pas une priorité. Réservés à un usage précis, comme danser en armure légère et tutti quanti. Cela dit si tu es intéressé par des gars qui filent vite, le rater, le jongleur et le voleur sont ce qu'il te faut.
 
* Les mercos à forte initiative ne sont en général pas une priorité. Réservés à un usage précis, comme danser en armure légère et tutti quanti. Cela dit si tu es intéressé par des gars qui filent vite, le rater, le jongleur et le voleur sont ce qu'il te faut.
* L'apprenti c'est un peu comme un journalier, le bonus d'expérience de 10% en plus. En général il n'a qu'un tablier sur le dos, pas cher, donc si tu as un fonds de roulement, c'est toujours une bonne chose de le recruter. Si tu tires le gros lot, c'est doublement le gros lot, si c'est un naze, remercie-le sans solde et dis-toi que le jeu en valait la chandelle.
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* L'apprenti c'est un peu comme un journalier, le bonus d'expérience de 10% en plus. En général il n'a qu'un tablier sur le dos, donc pas cher, donc si tu as un fonds de roulement, c'est toujours une bonne chose de le recruter. Si tu tires le gros lot, c'est doublement le gros lot, si c'est un naze, remercie-le sans solde et dis-toi que le jeu en valait la chandelle.
 
* Du coup tu te dis que l'historien, avec son bonus d'expérience de 15%, c'est banco ? Ah ça. Demande-toi quoi faire d'un frelot qui a 10 d'attaque au corps à corps et à distance de moins que le juste milieu. Bon, sinon il peut déchiffrer les cartes.
 
* Du coup tu te dis que l'historien, avec son bonus d'expérience de 15%, c'est banco ? Ah ça. Demande-toi quoi faire d'un frelot qui a 10 d'attaque au corps à corps et à distance de moins que le juste milieu. Bon, sinon il peut déchiffrer les cartes.
 
* Parfois, ah, ça a l'emballage mais pas le contenu. Par exemple. Prends le bâtard. Tu te dis, un bâtard, ça doit se défendre pas mal ? Fausse bonne idée, il a une défense au corps à corps catastrophique. Prends le mineur. Tu te dis, un mineur, ça doit charbonner sec. Fausse bonne idée, il a une fatigue catastrophique. Pas des mauvais bougres, enfin un peu, mais il faut le savoir.
 
* Parfois, ah, ça a l'emballage mais pas le contenu. Par exemple. Prends le bâtard. Tu te dis, un bâtard, ça doit se défendre pas mal ? Fausse bonne idée, il a une défense au corps à corps catastrophique. Prends le mineur. Tu te dis, un mineur, ça doit charbonner sec. Fausse bonne idée, il a une fatigue catastrophique. Pas des mauvais bougres, enfin un peu, mais il faut le savoir.
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= L'équipement =
 
= L'équipement =
 
''D'abord, un mot sur les armes en général. Chaque arme possède au moins deux attaques, deux compétences. Une de base - ça plante, ça tranche, ça écrase, quoi - et au moins une spéciale. Se familiariser avec les différentes compétences des armes est un passage obligé : histoire de connaître la dangerosité de telle ou telle arme. Toutes sont intéressantes, toutes brillent à un moment ou un autre, selon la situation, tu piges ? Mais il est inutile de chercher à toutes les utiliser. Il faut choisir fiston :''
''Je me répète : dans les premiers temps, c'est l'équipement qui fait la différence. Cela signifie qu'entre deux bandes de bleusailles, l'une avec dix membres mal dégrossis - du genre couteau à beurre et trique en bois, l'autre avec six membres bien tassés - du genre bouclier pour tout le monde, la gagnante sera la bande la mieux et la plus équipée. Je le dis comme je le pense, les deux seuls conseils à marquer au fer rouge pour une nouvelle compagnie :''
 
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* (boucliers)
* Lance et épée autant que possible. Surtout la lance, de par le bonus pour toucher de 20% et le mur de lances, décisif en début de partie quand les ennemis sont faiblement armurés. L'épée dans une moindre mesure, de par le bonus pour toucher de 10%.
 
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* L'épée est une bonne arme, bien balancée. Elle cumule capacité offensive, avec sa facilité à toucher, et capacité défensive, avec sa défense. Pour en profiter pleinement il faut un guerrier qui bloque, pare ou esquive facilement les coups.
* Bouclier obligatoire, obligatoire pour tout merco ne tirant pas. Je parle bien sûr du bouclier en bois, pas du bocle, rondache, targe ou que sais-je, riquiqui. C'est la façon la moins coûteuse d'augmenter l'espérance de vie de tes frères d'armes au corps à corps et à distance, et le premier achat à faire.
 
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* La lance est une arme qu'on peut placer entre toutes les mains. Elle bénéficie du meilleur bonus pour toucher, aussi bien pour les moins doués - qui seront content de frapper droit au but - que pour les plus doués - qui seront à même d'utiliser le mur de lances à son plein potentiel. Le mur de lances est très bonne compétence, du début à la fin, ne serait-ce que pour créer des goulets d'étranglement.
 
* Les haches (???). Et ce n'est pas tout : elles ouvrent les boucliers en un tour de bras.
 
* Les couperets, tu l'imagines, ne font pas dans le détail. Pour peu qu'en face ça ne porte pas d'armure, c'est simple, c'est l'arme de corps à corps qui fait le plus de dégâts par tour.
 
* Avec armure, sans armure, aucune différence ou presque pour les dagues. Elles s'adaptent. Ah, attention toutefois, avec armure et avec bouclier, elles connaissent une petite baisse de régime. Par ailleurs, Une dague dans la botte ça ne gêne pas et en fin de combat c'est pratique pour récupérer les armures des fuyards.
 
* Les fléaux - j'aime bien les fléaux. Ça te sanctionne illico le rigolo qui se ballade tête nue et ça a tendance à faire fi du bouclier et à glisser dans la gueule de l'autre.
 
* Si les armures te posent problème, mets la main sur quelques masses ou marteaux. Les deux passent agréablement à travers le fer. Garanti. Avec les masses tu peux espérer récupérer l'armure plus ou moins dans un sale état, avec les marteaux tu peux ne pas espérer, sûr qu'il ne reste rien. Pratique pour ouvrir la voie aux autres cela dit : un marteau qui passe en premier, un couperet qui passe en deuxième. Cerise sur le cake, les masses sont capables de remettre les idées d'un ennemi en place pendant un tour.
 
* Ah, les armes d'hast. Les débutants les aiment bien et je dois dire qu'ils n'ont pas tort, c'est toujours pratique de frapper en mettant un peu de distance, de caresser sans se faire caresser.
 
* Les arcs sont à leur meilleur contre les cibles sans armure, les arbalètes contre les cibles avec armure.
 
* Enfin, les armes de jet. Qu'on a tendance à oublier ou à sous-estimer, à tort. Les javelots pénètrent presque aussi bien les armures que les marteaux - la casse en moins - et les haches de jet sont la seule arme de tir qui ne perd pas de sa superbe face aux squelettes. Quant aux filets, imagine le chef d'en face emmaillé et incapable de bouger ou de se défendre, juste de brailler : une aide précieuse pour les combats sur le fil du rasoir présentant un ou plusieurs ennemis puissants.
   
   
 
''Enfin, un mot sur les armes et armures en début de partie. C'est dit, maintenant c'est redit : les premiers temps, c'est l'équipement qui fait la différence. Cela signifie qu'entre deux bandes de bleusailles, l'une avec dix membres mal dégrossis - du genre couteau à beurre et trique en bois, l'autre avec six membres bien tassés - du genre bouclier pour tout le monde, la gagnante sera la bande la mieux et la plus équipée. Je le dis comme je le pense, pour une nouvelle compagnie, si tu dois ne retenir que trois choses avant de faire des achats, c'est ça :''
''Ça c'est le b.a.-ba. Maintenant, quand je dis autant que possible, ne vas pas dilapider le magot de départ en lances et épées. En boucliers, oui, c'est la différence entre un bleu en vie et un bleu mort. Et les boucliers sont peu coûteux. Mais les lances et les épées, elles, sont coûteuses : il y a un équilibre à trouver entre chiner les brocantes et récolter les cadavres que tu as plantés, entre acheter et looter. Cette notion d'équilibre est valable à du début à la fin. Combien de lances faut-il acheter avant d'attaquer Hoggart le Sournois sachant que tu risques de ramasser une ou deux lames à la fin du combat, épées et lances ? Tu dois remplacer les fourches de la troupaille : faut-il acheter piques et guisarmes maintenant ou attendre que des raiders les droppent plus tard ? Et ainsi de suite, tu saisis.''
 
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* Lance de série. Épée, arme d'hast et masse dans une moindre mesure. Lance, épée et arme d'hast pour leur bonus pour toucher - lance en tête. Masse pour sa capacité à assommer les ennemis, pratique quand un clampin avec une arme à deux mains fait le malin. Les lances et leur mur de lances feront pencher la balance de bien des combats, crois-moi. Et si tu as recruté un mercenaire avec un filet, n'oublie pas de l'utiliser contre Hoggart le Sournois.
 
* Bouclier obligatoire, obligatoire pour tout mercenaire qui n'a pas les deux mains prises. Je parle bien sûr du bouclier en bois, pas du bocle, rondache, targe ou que sais-je, riquiqui. C'est la façon la moins coûteuse d'augmenter l'espérance de vie de tes frères d'armes et au corps à corps et à distance, et le premier achat à faire.
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* Pour les armures, fais au mieux, le budget et le choix étant en général limités. Pour les casques, si possible fais en sorte que tout un chacun en ait un, même si ça n'a du casque que le nom. Histoire de ne pas mourir au premier coup à la tête. N'oublie pas que les fourches frappent à distance, pour les frères d'armes sans armure ne tirant pas. Sinon pour le compagnon avec la hache de bûcheron, tant que tu n'as pas d'armure intermédiaire ou lourde je te dirais bien de jouer la carte de la sécurité et de lui coller une arme à une main et un bouclier.
   
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''Un mot sur les armes en général. Chaque arme possède au moins deux attaques, deux compétences. Une de base - ça tranche, ça plante quoi - et au moins une spéciale. Se familiariser avec les différentes compétences des armes est un passage obligé : histoire de connaître la dangerosité de telle ou telle arme. Toutes sont intéressantes, toutes brillent à un moment ou un autre, selon la situation, tu piges ? Mais il est inutile de chercher à toutes les utiliser. Il faut choisir fiston :''
 
 
''Ça c'est le b.a.-ba. Maintenant ne vas pas dilapider le magot de départ en lances, épées, armes d'hast et masses. En boucliers, oui, c'est la différence entre un bleu en vie et un bleu mort. Et les boucliers sont peu coûteux. Mais les armes, elles, c'est un autre prix : il y a un équilibre à trouver entre chiner les brocantes et récolter les cadavres que tu as plantés, entre acheter et looter. Cette notion d'équilibre est valable à toutes les étapes de ta compagnie. Combien de bonnes armes faut-il acheter avant d'attaquer Hoggart le Sournois, sachant que tu risques de ramasser une ou deux lames à la fin du combat ? Tu dois remplacer les fourches de la troupaille : faut-il acheter piques et guisarmes maintenant ou attendre que des raiders les droppent plus tard ? Et ainsi de suite, tu saisis.''
* Les arcs sont à leur meilleur contre les cibles sans armure, les arbalètes contre les cibles avec armure.
 
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* Les haches sont de bonnes armes, bien balancées. Et ce n'est pas tout : elles ouvrent les boucliers comme aucune autre arme.
 
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* Les couperets, tu l'imagines, ne font pas dans le détail. Pour peu qu'en face ça ne porte pas d'armure, c'est simple, c'est l'arme de corps à corps qui fait le plus de dégâts par tour.
 
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(un paragraphe sur l'équilibre premier ligne, seconde ligne : trop de secondes lignes (tireur, armes d'hast) signifie plus de pression pour les premières lignes (malus d'encerclement et tests négatifs de moral). d'autant plus qu'en début de partie fourches = dégâts très faibles donc combats plus longs donc pression plus longue)
* Avec armure, sans armure, aucune différence ou presque pour les dagues. Elles s'adaptent. Attention toutefois, avec armure et avec bouclier, elles ont une petite baisse de régime.
 
* Les fléaux - j'aime bien les fléaux. Ça te sanctionne illico le rigolo qui se ballade tête nue et ça a tendance à faire fi du bouclier et à glisser dans la gueule de l'autre.
 
* Si les armures te posent problème, mets la main sur quelques masses ou marteaux. Les deux passent agréablement à travers le fer. Garanti. Avec les masses tu peux espérer récupérer l'armure plus ou moins dans un sale état, avec les marteaux tu peux ne pas espérer, sûr qu'il ne reste rien. Pratique pour ouvrir la voie aux autres cela dit : un marteau qui passe en premier, un couperet qui passe en deuxième. Cerise sur le cake, les masses sont capables de remettre les idées en place, d'assommer quoi, pendant un tour.
 
* Ah, les armes d'hast. Les débutants les aiment bien et je dois dire qu'ils n'ont pas tort, c'est toujours pratique de frapper en mettant un peu de distance, de caresser sans se faire caresser. Un bémol cela dit : les armes d'hast sont les armes de corps à corps qui font le moins de dégâts par tour. Spécialement les fourches en début de partie.
 
* Enfin, les armes de jet. On a tendance à les oublier ou les sous-estimer mais détrompe-toi. Les javelots pénètrent presque aussi bien les armures que les marteaux - la casse en moins - et les haches de jet sont la seule arme de tir qui ne perd pas de sa superbe face aux squelettes. Quant aux filets, imagine le plus gros d'en face emmaillé et incapable de bouger ou de se défendre comme il faut, juste de brailler.
 
 
[[Catégorie:Theorycrafting]]
 
[[Catégorie:Theorycrafting]]
 
[[Catégorie:Tout]]
 
[[Catégorie:Tout]]

Version du 7 avril 2017 à 04:37

Nouveau dans le coin fiston ? Je m'en doutais. Moi c'est Dieter Stahl. Tu as sûrement entendu parler de moi, ils m'appellent la Lame Pourpre de Rothenbach. Non ? Bordel, d'où sors-tu ?

J'ai une proposition à te faire. Pour quelques couronnes, je peux t'indiquer les guerriers à engager, comment équiper tes hommes, où trouver les meilleures armes et armures... La seule chose que je demande pour mon aide, c'est une bourse de couronnes d'or. Ne me regarde pas comme ça fiston. C'est assez dur de rester en vie dans le coin, et encore plus de gagner sa croûte. Ah, c'est mieux.

Oui, ça suffira. Bon. Allons-y fiston. Et mon premier conseil est gratuit : ne t'attache pas trop vite à tes frères d'armes...


Le recrutement

Bien sûr, il y a ces maîtres d'armes, ces chevaliers errants. Epées à louer. Pillards. Oublie ça pour l'instant. Il te faut des hommes capables, à bon prix. Trop chers et tu finiras sur la paille faute de contrat à la hauteur, trop peu chers et tu finiras sous la paille, à manger les pissenlits par la racine. Pissenlit, pas oseille, tu piges ?

Ne fais pas cette tête, de toute façon, les premiers temps, c'est l'équipement qui fait la différence. Maintenant écoute et écoute bien, voici une liste de points à retenir avant tout recrutement. Je dis ça pour toi. Bon :

  • Pour être sûr je le redis : oublie les mercenaires avec un coût d'entretien trop élevé - 15 couronnes d'or et plus. Ta bourse s'aplatira bien assez rapidement comme ça.
  • Méfie-toi des mercenaires qui ont un coût d'entretien trop faible, sauf si tu sais ce que tu fais ou que c'est du genre ric-rac ce mois-ci. Coût d'entretien de 6 ou 5, ce sont les gars rigolos, mais finalement pas tant que ça. Coût d'entretien de 4, ce sont les infirmes et mendiants, et j'imagine que tu ne tiens pas à ce que tout le monde se tape le cul par terre quand ta compagnie est de sortie. Hein ? Oui moi aussi j'aime bien les cultistes, mais bon, c'est toi qui vois.
  • Tu peux considérer le journalier comme le juste milieu, bon nul part, mauvais nul part. Hé, sauf si tu as la guigne.
  • Sans trop te prendre la tête, voilà des gars sûrs, sans trop de défauts de série : pêcheur, caravanier, fermier, milicien, bagarreur. Par ordre croissant de coût d'entretien, si tu me suis. Pas trop rare, pas trop avare, de bonnes premières recrues et en début de partie, le milicien est bien pratique, équipé comme il est des pieds à la tête.
  • Si tu cherches des montagnes, des sommets de points de vie et de fatigue - fatigue pour porter les armures les plus lourdes, jette un oeil au fermier, au sauvage et au bûcheron. Là si ça clamse toujours, pose-toi les bonnes questions.
  • Si tu cherches plutôt des recrues pleines de bonnes résolutions, parce que tu as cannée le précédent sergent ou parce que tu danses avec les fantômes, regarde du côté du cultiste, du flagellant, du joueur et du chasseur de sorcières.
  • Pour sûr la question des mercenaires doués pour l'attaque au corps à corps se pose tôt ou tard. Rien de tel que des gars capables de pointer l'épée dans la bonne direction, n'est-ce pas ? Malheureusement il n'y a pas de réponse miracle, grosso merdo, l'attaque au corps à corps est indexée sur le coût d'entretien.
  • La question des mercenaires doués pour l'attaque à distance se pose aussi, et là je te conseille, sûr, le chasseur. Certes il est cher, peut-être trop cher pour une compagnie toute fraîche, mais garde en tête que c'est le meilleur des meilleurs, n'importe quel chasseur peut être un bon archer ou arbalétrier. Plus dans les cordons de ta bourse tu as le chasseur de sorcières, le braconnier et le facteur d'arc, par ordre décroissant d'efficacité. Mais sache que le milicien se débrouille aussi au tir, avec un peu de chance il peut très bien faire l'affaire.
  • Enfin les recrues avec une bonne défense, qu'elle soit au corps à corps ou à distance. Le voleur est une bonne surprise, le colporteur une moins bonne, si tu prends en compte le fait qu'il a des difficultés à toucher de près. Mais dans l'ensemble, rien qui ne sort du lot.
  • J'allais oublier, la règle d'or : tout ce que je te dis ici est basé sur les moyennes, et qui dit moyennes dit écarts. Garde ça dans un coin de ta tête le jour où tu tomberas sur un mercenaire monté à l'envers.


Il n'y a rien de mal à boucher les trous avec des bras cassés, nécessité fait loi, mais n'oublie pas : la majorité de l'expérience gagnée est partagée entre tous les membres. Un bon à rien en combat, ce n'est pas juste un bon à prendre les coups, c'est aussi un bon à accaparer l'expérience des autres. Quoi ? Il t'en faut encore ? Ma parole, je m'assèche, moi. Bon, d'accord, j'ai encore quelques trucs. Mais c'est du secondaire, tu piges ? C'est pour prendre son temps, pour fignoler, pour soigner. Ne va pas mettre la charrue avant les boeufs :

  • Les mercos à forte initiative ne sont en général pas une priorité. Réservés à un usage précis, comme danser en armure légère et tutti quanti. Cela dit si tu es intéressé par des gars qui filent vite, le rater, le jongleur et le voleur sont ce qu'il te faut.
  • L'apprenti c'est un peu comme un journalier, le bonus d'expérience de 10% en plus. En général il n'a qu'un tablier sur le dos, donc pas cher, donc si tu as un fonds de roulement, c'est toujours une bonne chose de le recruter. Si tu tires le gros lot, c'est doublement le gros lot, si c'est un naze, remercie-le sans solde et dis-toi que le jeu en valait la chandelle.
  • Du coup tu te dis que l'historien, avec son bonus d'expérience de 15%, c'est banco ? Ah ça. Demande-toi quoi faire d'un frelot qui a 10 d'attaque au corps à corps et à distance de moins que le juste milieu. Bon, sinon il peut déchiffrer les cartes.
  • Parfois, ah, ça a l'emballage mais pas le contenu. Par exemple. Prends le bâtard. Tu te dis, un bâtard, ça doit se défendre pas mal ? Fausse bonne idée, il a une défense au corps à corps catastrophique. Prends le mineur. Tu te dis, un mineur, ça doit charbonner sec. Fausse bonne idée, il a une fatigue catastrophique. Pas des mauvais bougres, enfin un peu, mais il faut le savoir.
  • Trop de bagages ? Pas de problème, prends un infirme le temps d'un combat, donne-lui le perk bags and belts puis oublie-le au fin fond de la réserve : félicitations, tu as un portefaix qui ne se plaint jamais, pour une bouchée de pain. Je plaisante. Quoique.
  • Un dernier. Mon préféré ? Probablement l'écuyer, pas le moins rare, pas le moins cher - sans pour autant tomber dans les plus chers, mais bon partout. Bon et équilibré. Il peut tout faire. Sauf rentrer dans ton budget de départ.


L'équipement

D'abord, un mot sur les armes en général. Chaque arme possède au moins deux attaques, deux compétences. Une de base - ça plante, ça tranche, ça écrase, quoi - et au moins une spéciale. Se familiariser avec les différentes compétences des armes est un passage obligé : histoire de connaître la dangerosité de telle ou telle arme. Toutes sont intéressantes, toutes brillent à un moment ou un autre, selon la situation, tu piges ? Mais il est inutile de chercher à toutes les utiliser. Il faut choisir fiston :

  • (boucliers)
  • L'épée est une bonne arme, bien balancée. Elle cumule capacité offensive, avec sa facilité à toucher, et capacité défensive, avec sa défense. Pour en profiter pleinement il faut un guerrier qui bloque, pare ou esquive facilement les coups.
  • La lance est une arme qu'on peut placer entre toutes les mains. Elle bénéficie du meilleur bonus pour toucher, aussi bien pour les moins doués - qui seront content de frapper droit au but - que pour les plus doués - qui seront à même d'utiliser le mur de lances à son plein potentiel. Le mur de lances est très bonne compétence, du début à la fin, ne serait-ce que pour créer des goulets d'étranglement.
  • Les haches (???). Et ce n'est pas tout : elles ouvrent les boucliers en un tour de bras.
  • Les couperets, tu l'imagines, ne font pas dans le détail. Pour peu qu'en face ça ne porte pas d'armure, c'est simple, c'est l'arme de corps à corps qui fait le plus de dégâts par tour.
  • Avec armure, sans armure, aucune différence ou presque pour les dagues. Elles s'adaptent. Ah, attention toutefois, avec armure et avec bouclier, elles connaissent une petite baisse de régime. Par ailleurs, Une dague dans la botte ça ne gêne pas et en fin de combat c'est pratique pour récupérer les armures des fuyards.
  • Les fléaux - j'aime bien les fléaux. Ça te sanctionne illico le rigolo qui se ballade tête nue et ça a tendance à faire fi du bouclier et à glisser dans la gueule de l'autre.
  • Si les armures te posent problème, mets la main sur quelques masses ou marteaux. Les deux passent agréablement à travers le fer. Garanti. Avec les masses tu peux espérer récupérer l'armure plus ou moins dans un sale état, avec les marteaux tu peux ne pas espérer, sûr qu'il ne reste rien. Pratique pour ouvrir la voie aux autres cela dit : un marteau qui passe en premier, un couperet qui passe en deuxième. Cerise sur le cake, les masses sont capables de remettre les idées d'un ennemi en place pendant un tour.
  • Ah, les armes d'hast. Les débutants les aiment bien et je dois dire qu'ils n'ont pas tort, c'est toujours pratique de frapper en mettant un peu de distance, de caresser sans se faire caresser.
  • Les arcs sont à leur meilleur contre les cibles sans armure, les arbalètes contre les cibles avec armure.
  • Enfin, les armes de jet. Qu'on a tendance à oublier ou à sous-estimer, à tort. Les javelots pénètrent presque aussi bien les armures que les marteaux - la casse en moins - et les haches de jet sont la seule arme de tir qui ne perd pas de sa superbe face aux squelettes. Quant aux filets, imagine le chef d'en face emmaillé et incapable de bouger ou de se défendre, juste de brailler : une aide précieuse pour les combats sur le fil du rasoir présentant un ou plusieurs ennemis puissants.


Enfin, un mot sur les armes et armures en début de partie. C'est dit, maintenant c'est redit : les premiers temps, c'est l'équipement qui fait la différence. Cela signifie qu'entre deux bandes de bleusailles, l'une avec dix membres mal dégrossis - du genre couteau à beurre et trique en bois, l'autre avec six membres bien tassés - du genre bouclier pour tout le monde, la gagnante sera la bande la mieux et la plus équipée. Je le dis comme je le pense, pour une nouvelle compagnie, si tu dois ne retenir que trois choses avant de faire des achats, c'est ça :

  • Lance de série. Épée, arme d'hast et masse dans une moindre mesure. Lance, épée et arme d'hast pour leur bonus pour toucher - lance en tête. Masse pour sa capacité à assommer les ennemis, pratique quand un clampin avec une arme à deux mains fait le malin. Les lances et leur mur de lances feront pencher la balance de bien des combats, crois-moi. Et si tu as recruté un mercenaire avec un filet, n'oublie pas de l'utiliser contre Hoggart le Sournois.
  • Bouclier obligatoire, obligatoire pour tout mercenaire qui n'a pas les deux mains prises. Je parle bien sûr du bouclier en bois, pas du bocle, rondache, targe ou que sais-je, riquiqui. C'est la façon la moins coûteuse d'augmenter l'espérance de vie de tes frères d'armes et au corps à corps et à distance, et le premier achat à faire.
  • Pour les armures, fais au mieux, le budget et le choix étant en général limités. Pour les casques, si possible fais en sorte que tout un chacun en ait un, même si ça n'a du casque que le nom. Histoire de ne pas mourir au premier coup à la tête. N'oublie pas que les fourches frappent à distance, pour les frères d'armes sans armure ne tirant pas. Sinon pour le compagnon avec la hache de bûcheron, tant que tu n'as pas d'armure intermédiaire ou lourde je te dirais bien de jouer la carte de la sécurité et de lui coller une arme à une main et un bouclier.


Ça c'est le b.a.-ba. Maintenant ne vas pas dilapider le magot de départ en lances, épées, armes d'hast et masses. En boucliers, oui, c'est la différence entre un bleu en vie et un bleu mort. Et les boucliers sont peu coûteux. Mais les armes, elles, c'est un autre prix : il y a un équilibre à trouver entre chiner les brocantes et récolter les cadavres que tu as plantés, entre acheter et looter. Cette notion d'équilibre est valable à toutes les étapes de ta compagnie. Combien de bonnes armes faut-il acheter avant d'attaquer Hoggart le Sournois, sachant que tu risques de ramasser une ou deux lames à la fin du combat ? Tu dois remplacer les fourches de la troupaille : faut-il acheter piques et guisarmes maintenant ou attendre que des raiders les droppent plus tard ? Et ainsi de suite, tu saisis.


(un paragraphe sur l'équilibre premier ligne, seconde ligne : trop de secondes lignes (tireur, armes d'hast) signifie plus de pression pour les premières lignes (malus d'encerclement et tests négatifs de moral). d'autant plus qu'en début de partie fourches = dégâts très faibles donc combats plus longs donc pression plus longue)